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Sabato 18 Agosto 2018

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Immortal: Unchained - anteprima

Immortal: Unchained - anteprima
Simone Marcocchi

Simone Marcocchi

Biografia Atterrato su questo mondo, con in mano un joystick collegato ad un Commodore 64, Simone Marcocchi prova a leggere la vita attraverso la passione per i videogiochi, il cinema e le tecnologie. Attualmente si occupa di marketing IT e web, ha collaborato con la testata Eurogamer.it, si è occupato di tecnologia per la rivista V+ e collabora con Multiplayer.it LinkedIn: /simonemarcocchimedia Twitter: @SimoneMarcocchi

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Anche quest’anno si prevedono un discreto numero di souls-like, apriamo il 2018 con il primo di questi, ad opera di Toadman Interactive, che ci spinge ad un uso maggiore delle armi da fuoco, al posto di quelle da mischia.

Come forse saprete già, sono un amante della saga ideata da From Software, al punto da essere tra i pochi titoli che mi sono voluto platinare solo per il piacere di incrementare il più possibile la mia permanenza nel gioco. Non ho mai disdegnato anche varie creazioni parallele, che sfruttano molte delle meccaniche ideali dei souls, per trarne comunque dei prodotti in grado di godere di una propria personalità.

In questo caso tocca Immortal: Unchained, titolo che ho avuto modo di provare in versione closed alpha, così da vedere una parte delle meccaniche di gioco e del mood. Partirò in modo un po’ polemico sottolineando subito come gli ambienti siano stati trattati in modo un po’ troppo anonimo, quasi esagerato. Proprio lì dove il giocatore inizia la propria avventura e in questo caso dovrebbe “vendere” una demo per far apparire il gioco nella propria scintillante bellezza, è invece un’accozzaglia di stanze totalmente identiche tra loro, spoglie, in stile “fortezza della solitudine” di Superman, ovvero una fusione architettonica di blocchi di pietra e metallo che sono l’unione di figure geometriche semplici poste in modo piuttosto casuale.

Il giocatore impersona il protagonista, dotato di due tipologie di attacchi, uno con arma da fuoco e il secondo con arma da mischia. Se sul fronte della legnosità si può andare oltre, anche perché il fatto che non sia dotato di un gran numero di animazioni può essere secondario in questo genere di giochi, è invece palese e da “macchietta” il metodo scelto per colpire con arma da mischia. Un fendente che parte dall’alto e arriva in basso, esageratamente meccanico e davvero inguardabile, oltre ad essere poco fluido e slegato all’azione stessa. A questo aggiungiamo che sparare non restituisce una sensazione migliore. Si può agganciare il bersaglio o sparare con fuoco libero, entrambi permettono di colpire punti diversi del nemico, ma con il secondo non si avrà mai un puntatore precisissimo, meglio quindi puntare con il “lock” e direzionare poi la scelta della parte da ferire in un secondo momento.

La non-varietà degli ambienti, che in una seconda parte del gioco inizierà a cambiare con un ambiente diverso, si unisce però, oltre alla monotonia delle azioni di ingaggio della battaglia, ad una serie di nemici che, oltre a non godere di dettagli, di animazioni variabili o di una qualsiasi piacevolezza estetica, risultano davvero di una banalità infinita e quasi tutti messi lì in stile copia-incolla. Tralasciando che alcuni spesso si viene colpiti ben al di fuori del raggio d’azione dell’arma del nemico, con una hitbox che ancora necessita di miglioramenti, i corridoi sempre molto stretti e la pochezza delle azioni da poter effettuare, per dare varietà agli scontri e solleticare il giocatore a studiare una tattica diversa, porta repentinamente l’utente ad un livello di noia che raggiunge anche troppo presto. Curiosamente poi il combattimento è proprio una caratteristica che nei souls dovrebbe essere piacevole proprio perché la si deve ripetere “n” volte, per arrivare alla zona successiva.

Per quanto quindi queste siano solo le prime impressioni, si può evidenziare (per quanto visto fino ad ora), che il level design e la direzione artistica generale non sia decisamente il massimo - forse il team ha voluto osare un po’ troppo? - ma nemmeno la parte “pratica” del gameplay riesce ad assolvere il compito più semplice di dare piacevolezza alle azioni da compiere… nella speranza che il gioco finale venga ribaltato da cima a fondo, per poter essere ciò che al momento non è.

11 Marzo 2018